Rules of the game in japanese – Rūru-sho – ルール書

前書き

あなたは、エレット群島に生き残った魔術師です。何百もの島々が巨大な橋で結ばれているこの地域。かつて橋は群島に偉大さと繁栄をもたらし、島々の間で盛んに交易が行われていました。橋を通してのみ運ばれる富は、住む人すべてに快適で豊かな生活をもたらしました。しかし今日、人口の増加と資源の枯渇、そして魔術師の盲目的な思惑により、エレット群島のバランスは大きく崩れてしまいました。日々、地球は破壊され、海は最も脆弱な島々を飲みこんでいっています。魔術師たちは、群島の中でも最も安全な島々を支配するために戦っています。これらの敵対する土地で生き残るためには、橋を渡り、他の魔術師と戦って自分の土地を主張する必要があります。

ゲームの準備

各プレイヤーは基地カードを得ます。2枚の橋カードを場に置きます。

ゲームを始める前にお好みのモードと形式を選びます。

まずモードを選びます:1人でプレイしたければ個人モードで、または2人でプレイしたければデュエルモードになります。他のモードは近日発表が予定されています(協力モード、2対2、バトルロワイヤル、レガシーモード…)。

続いて、形式を選びます:ベーシック形式、ドラフト形式、カスタム形式。手記:もし個人モードをプレイしたければ、カスタム形式が選ぶことが出来ません。

ベーシック形式:初めてプレイするのであれば、このモードをおすすめします。各プレイヤーはベーシックデッキの4つから1つを選びます。個人モードをプレイする場合は、選ばなかった残りの3つのデッキはAIのデッキになります。ベーシック形式をプレイするには一つのスターターデッキだけで出来ます。4つのベーシックデッキのリストは以下の通りです:

  • DECK 1 : ANNIHILATION, BARON, BOOM!, BRUTE, CARAPACE, PARTISAN, REVENANT, TROLL
  • DECK 2 : ABOMINATION, ALPHA, COMBUSTION, LIEUTENANT, MICROCTOPUS, OGRE, SCRIBE, SHAMAN
  • DECK 3 : BRIGAND, DISCIPLE, GNOME, GRRR, MARTYR, METEORITE, PARASITE, VORTEX
  • DECK 4 : ABERRATION, ASSASSIN, CARNIVORE, CYCLONE, MACHINE, MUTANT, REPTILE, ZOMBIE

ドラフト形式:ベーシックデッキを一通り試した後はドラフト形式をおすすめします。この形式、各プレイヤーは共有のデッキからカードを選んで8枚の手札を作ります。まず、全てのカードをシャッフルし、山札にします。そして、山札から4枚を引いて表向きにします。プレイヤーAは表向きにしたカードから1枚取ります。プレイヤーBは残っている3枚から2枚を取ります。プレイヤーAは後で最後の残っているカードを得ます。この流れを繰り返しますが次はプレイヤーBが最初にカードを選ぶようにします。各プレイヤーの手札が8枚になるまで繰り返します。ドラフト形式をプレイするには一つのスターターデッキだけで出来ます。

カスタム形式:この形式はゲームの構造や特殊能力の相乗効果を完全に理解した上級のプレイヤー向けの形式です。ゲームが始まる前にプレイヤーは全てのカードから10枚を選び、自分のデッキを作ります。まず、プレイヤーAは自分のデッキから10枚を出して表向きにし、プレイヤーBはそのデッキから今回のゲームで取り除くカードを1枚を選びます。プレイヤーBは自分のデッキから10枚を出して表向きにし、プレイヤーAは今回のゲームで取り除くカードを1枚を選びます。さらに、プレイヤーAは、プレイヤーBの残っている9枚のカードから取り除くカードを1枚を選びます。最後にプレイヤーBはプレイヤーAの残っている9枚から取り除くカードを1枚選びます。各デッキから2枚が除外され、各プレイヤーは8枚のカードを所有することになります。各プレイヤーはカスタム形式をプレイするために自分用のスターターキットを持つ必要です。

各プレイヤーは手札をシャッフルし、基地カードを手札の一番左に持ちます。コイントスでスタートプレイヤーを決めます。最初のターンではスタートプレイヤーは6マナだけ持ってる状態で始まります。

ゲームの進行

プレイヤーは交互にターンを行います。ターンに3つのフェイズがあります。

フェイズ1:マナ回復

プレイヤーは手札の枚数と同じ(基地カードも数枚に含む)マナを得ます。カードをプレイするため、マナは払われます。フェーズ2にもマナを使うことができます。

フェイズ2:召喚

フェイズ1でもらったマナを払ってカードをプレイすることができます。プレイヤーは手札の左側4枚だけプレイできます。「基地カードは無視します。

」カードのマナコストは左上に書いてあります。そのターンに使われなかったマナは消えます。プレイヤーはフェイズ1にもらったマナの数を超えて使うことはできません。

戦場は2列で構成されます。プレイヤーは、カードをプレイする時どちらの列に置くか選びます。

プレイヤーは自分の領土にだけ魔物を召喚できます。例えば、プレイヤーAは橋の左側に、プレイヤーBは橋の右側にカードをプレイできます。1つの列にいる魔物の数に上限はありません。召喚した魔物カードは、任意の列へ表向きで、先に召喚した魔物カードの下に置きま。魔物カードの能力は、倒されない限り持続します。

フェイズ3:攻撃

クリーチャーは、ヘルスポイントと攻撃力を持っています。

クリーチャーは、そのカードがプレイに参加するターンには攻撃できません。プレイヤーがコントロールする各クリーチャーは、その攻撃力を相手のクリーチャーに与えます。クリーチャーは自動的に決められた順序で起動します。まず上列の、遠くのクリーチャーから「橋」に近いクリーチャーへ、次に下列の、遠くのクリーチャーから「橋」に近いクリーチャーへと起動します。

クリーチャーが少なくともそのヘルスポイントの値と同じだけのダメージを受けたとき、そのクリーチャーは破壊されます。その攻撃によるダメージをすべて受け、カードは持ち主の手札に戻り、一番右の場所に置かれます。

そして、列の上のすべてのクリーチャーを「橋」に近づけて、隙間を埋めるようにします。クリーチャーは、ターンの終わりにヘルスポイントが回復します。

攻撃のフェーズでは、クリーチャーは同じ列にいる最も近い相手クリーチャーに攻撃を与えます。攻撃できる相手クリーチャーがいない場合は、そのクリーチャーは相手の「基地」に直接ダメージを与えます。

バスティオン/フォートがダメージを受けた場合、プレイヤーの手札でその数だけ右に移動します。

バスティオンがプレイヤーの手札の一番右の場所に到達したとき、それは破壊されます:それをフォート側に回転させ、プレイヤーの手札の一番左の場所に戻します。バスティオンに与えられた過剰なダメージはフォートに持ち越されません。フォートカードがプレイヤーの手札の一番に到達すると、そのプレイヤーはゲームに負けます。

ゲームの終了

どちらかのプレイヤーの基地ガードが、手札の最右へ行ったところでゲームは終了し、そのプレイヤーの負けとなります。

参考シート

プレイされた魔物は、倒されるまでそこに残ります。

呪文カードは、ターン中の召喚フェイズと突撃フェイズにプレイできます。呪文は任意のクリーチャーを対象とすることができます。呪文の効果は、そのカードがプレイされた直後に適用されます。その後、その呪文カードを持ち主の手札の一番右の場所に置きます。

特別の能力リスト

これらのアイコンは、いくつかの魔物の特別な能力を表します。これらの能力は、魔物が場に出ているときだけ効果を発揮します。

しぶく : 標的の隣の列の同じ位置にある魔物にもダメージを与えます。

穿孔 : 標的と同じ列の1つ後ろ(橋から見て)の魔物にダメージを与えます。

怒り : 場に出すターンにも相手を攻撃することができます。「基地に攻撃できません」

防御 : 毎ターン、一回目の攻撃で受けるダメージが0なります。

不滅 : 呪文カードの影響を受けません。

荒れ狂い : この生き物が攻撃し、敵を倒す毎に、もう一回攻撃することができます。

ダッシュ : この生き物が攻撃する毎に橋までの方向に移動します。この度の攻撃は+Xダメージとなります。Xは生き物が移動されたマスの数です。

オーラ : 隣の生き物にもこの能力を与えられます。

個人モード − クイックプレイ

個人モードでは、クイックプレイまたはカスタムプレイをすることで一人でのゲームプレイができます。通常のゲームのルールが適用されます。もし、通常のゲームのルールと個人モードのルールが異なる場合は、個人モードのルールを常に優先します。AIとは人工知能(Artificial Intelligence)を意味し、個人モードでのあなたの敵です。

ゲームの準備

プレイヤーは堡塁/牙城カードを一枚受け取ります。2枚の橋カードをプレイエリアに配置します。

32枚のカードをシャッフルし、山札にします。

そして、山札から上の4枚を引いて表向きにします。プレイヤーは表向きになっている4枚のカードから1枚を選んで引きます。AIは残った3枚カードを得ます。この手順を繰り返し、プレイヤーが8枚、AIが24枚のカードを得るまで行います。

プレイヤーは8枚の手札をシャッフルし、堡塁カードを手札の左端に入れます。

AIの手札をシャッフルし、裏向きの山札を作ります。AIの山札の一番下に堡塁カードを入れます。ここでゲームを開始します。プレイヤーの最初のターンでは6マナだけをもらいます。

ゲームの進行

通常のゲームのルールの通りにプレイヤーターンの流れは進行します。プレイヤーターンが終わったら、AIのターンになります。

フェイズ1:マナの回復

AIは一定量のマナと変動する量のマナを得ます。クイックプレイでは、一定量が6マナで、さらに、プレイヤーが召喚したクリーチャー一体につき+1マナ増えます。

フェイズ2:召喚

AIの山札から1枚を引いて表向きにし、AIの上列で、すでにでているクリーチャーの後ろに置きます。

もし召喚されたクリーチャーのコスト合計がAIのもつマナ未満の場合は、もう1枚AIの山札からカードを引いて表向きします。AIの下列にすでに召喚されたクリーチャーの後ろに、引いたカードを置きます。

召喚されたカードのコスト合計がAIの持っているマナ以上になるまで上列と下列を交互にクリーチャーを召喚し続けます。

もしAIが符呪カードを引いた場合は同じ列で橋の一番近いクリーチャーが対象となります。 もしクリーチャーがいなければ、符呪カードの効果はなく、捨て山にカードを捨てます。AIは効果のない捨てた符呪カードに対してマナを消費しません。AIの捨て山はデッキの横に配置され、倒されたクリーチャーカードと使われた符呪カードが捨てられます。

フェイズ3:攻撃

AIのクリーチャーが倒されるか、符呪カードがプレイされる時、そのカードをAIの捨て山に置きます。プレイヤーのクリーチャーがAIにダメージを与える時、ダメージの数と同じ枚数のカードをAIの山札から引き、表向きにしてAIの捨て山に置きます。

AIの山札がなくなって堡塁カードが出る時、裏返して牙城カードにします。そして、捨て山をシャッフルし、牙城カードの上に置きます。

ゲームの終了と勝利条件

以下の2つのうち1つの状態になった時、ゲーム終了になります。もしプレイヤーの堡塁/牙城カードは右端に合ったら、AIの勝利です。プレイヤーは負けです。

もしAIの牙城カードが見えたら、AIは最後のターンになります。このときプレイヤーが倒されなければ、プレイヤーの勝利です。

個人モード − カスタムプレイ

AIの難易度を微調整して、レベル5を目指しましょう。 カスタムゲームをプレイする前に、何回かクイックゲームで練習して、Clash of Decksのソロモードのルールや特徴を覚えておくことをお勧めします。

1/クリーチャーのドラフト後、難しさを選びます

イージーレベル:難しさポイントは1です。

ミディアムレベル:難しさポイントは2です。

ハードレベル:難しさポイントは3です。

英雄レベル:難しさポイントは4です。

神話レベル:難しさポイントは5です。

2/選択した難しさに合わせてAIを調整します

AIのマナ回復フェイズの間に変動するマナの量を決定します

プレイされたクリーチャーにつき、+1マナです。(+0難しいポイント)

プレイされたクリーチャーにつき、+2マナです。(+2難しいポイント)

AIのマナ回復フェイズの間に一定のマナの量を決定します

6マナ(+0難しいポイント)

7マナ(+1難しいポイント)

8マナ(+2難しいポイント)

9マナ(+3難しいポイント)

10マナ(+4難しいポイント)

親プレイヤーを決定する

プレイヤーが親(+0難しいポイント)

AIが親(+1難しいポイント)

AIの回復力を決定する

堡塁を使わずに、AIが牙城カードからゲームを始める場合。(ー1難しいポイント)

堡塁からゲームを始める場合。(+0難しいポイント)

AIの抵抗力を決定する

プレイヤーの攻撃はプレイヤーのクリーチャーの攻撃力がそのままAIへのダメージとなります(+0難しいポイント)

プレイヤーの攻撃はプレイヤーのクリーチャーの攻撃力-1がAIへのダメージとなります(+2難しいポイント)

AIのクリーチャーの特別能力を決定する

なし(+0難しいポイント)

しぶく(+1難しいポイント)

穿孔(+1難しいポイント)

怒り(+1難しいポイント)

防御(+1難しいポイント)

荒れ狂い(+1難しいポイント)

3/プレイスタート!

ご質問やご意見ががある場合は連絡ください。info@grammesedition.fr

FAQ – General

一つのスターターキットでClash Of Decksをプレイできますか。個人モードか決闘モード(ドラフト形式)をプレイするためにはスターターキットは一つでできます。決闘モード(カスタム形式)をプレイするためには、各プレイヤーは一つずつスターターキットが必要です。

橋の一番近いクリーチャーが倒れた時、残っているクリーチャーカードを橋カードの方へ移動させるべきですか。またはターンが終わるまでそのままにしておくべきですか。クリーチャーが倒された時(そしてカードがプレイヤーの手札右端に戻ります)残っているクリーチャーカードは橋の方へすぐに移動させなければなりません。

召喚フェイズの時クリーチャーを召喚しないことも可能ですか。はい、マナが足りない場合や、ただ召喚したくない時にも召喚しないことは可能です。

手札から全てカードをプレイするが出来ますか(堡塁/牙城カード以外について)。いいえ、出来ません。堡塁/牙城カードの他にに1枚以上カードを持たなければなりません。堡塁/牙城カードしか持っていなければ、それが右端カードになりますのであなたの負けです。

手札の一番左の4枚のカードしかプレイできないことを考えると(堡塁/牙城カードバカード以外で)、これらは召喚フェイズ全体でこの4枚のカードしかプレイできませんか、それともカードをプレイするとすぐに次のカードもプレイできるようになりますか? 召喚フェイズ中、プレイヤーが手札からカードを場に出すと、左から5番目のカードがすぐに左から4番目のカードになります。 プレイヤーはこのカードをこの召喚フェイズ、または次の召喚フェイズでプレイできるようになります。

カードをプレイする時、同じ列の既に場に置いたカードの間に置けますか。いいえ、列にプレイする時橋の一番遠いカードの後ろに置かなければなりません。

もし、攻撃の価値はクリーチャーのHPを超えたら、同じ列のクリーチャーや次の堡塁/牙城カードに過剰分のダメージを与えることができますか。いいえ、過剰なダメージは失われます。そのため低いHPのクリーチャーに無駄に攻撃をすることがありえます。

カードの左側の堡塁/牙城カードをプレイすると、その堡塁/牙城カードは左の方に進みます。そして、倒されたクリーチャーカードは手札の右端に戻ってきます。このシステムは回復として考えられますか。そうです!

クリーチャーカードをプレイするほど、プレイヤーが所有するHPとマナは少なくなっていきますか。その通りです。このシステムではプレイヤー間のパワーバランスを常に調整することができます。

もし、攻撃の価値はバスティオンカードの残っているHPを超えたら、過剰なダメージがフォートカードのHPに与えますか。いいえ、堡塁カードで受けた過剰なダメージは牙城カードに持ち越されません。

いつ符呪カードがプレイ出来ますか。召喚フェイズと攻撃フェイズの中でいつでも符呪カードをプレイ出来ます。呪文がプレイされるときには、通常、対象となるクリーチャーが指定されていなければなりません。呪文カードはプレイ時に公開されなければならず、その効果が解除されると同時に持ち主の手札の一番右に戻されます。

同じターンの中で複数の符呪カードをプレイことが出来ますか。手札が5枚以下なら(堡塁/牙城カードも含める)、(マナがあったら)同じターンの中で符呪カード2回以上プレイすることが可能です。

符呪カードはクリーチャーカードと同じルールを従いますか。クリーチャーカードではプレイされた次のターンにダメージが与えられるように、符呪カードも次のターンで効果が有効になりますか。いいえ、符呪はすぐ効果を発揮します。

特別能力は必須ですか。はい、特別能力は必ず自動的に有効になります。

しぶきや穿孔で複数のクリーチャーが倒された場合は、どの順番で持ち主の手札に戻りますか。カードの持ち主が手札の右端にいれる順番を決めます。

FAQ – Special abilities

もし穿孔能力やしぶく能力を持つクリーチャーが、防御能力を持つクリーチャーを攻撃したら、穿孔能力やしぶく能力は発動しますか。はい、そうです。防御能力をもつクリーチャーは直接受けたダメージだけを打ち消します。

クリーチャーが対面している穿孔能力を持つクリーチャーに攻撃されています。もし攻撃されたクリーチャーの後ろにクリーチャーがいなければ、穿孔がで堡塁/牙城カードにダメージを与えますか。いいえ、穿孔能力はクリーチャーだけにダメージを与えることができます。(堡塁/牙城には効果なし)

もしクリーチャーが穿孔としぶく能力の両方をもっていたら、しぶくの効果をかけられたクリーチャーに穿孔の効果もかけますか。いいえ、穿孔は攻撃されたクリーチャーと同じ列で後に並ぶクリーチャーだけで効果がありあす。

もし列にクリーチャーがいなくてクリーチャーが堡塁/牙城に攻撃したら、しぶくか穿孔が起きますか。いいえ、しぶくと穿孔能力はクリーチャーだけに発動します。堡塁/牙城には効果がありません。

怒りという能力はプレイされたターンの中で堡塁/牙城に攻撃することが出来ますか。いいえ、怒り能力は向かい側にいるクリーチャーだけに攻撃することが出来ます。(堡塁/牙城には効果がありません)

不滅特別能力をもつクリーチャーが符呪カードの標的になることはできますか。はい。効果とダメージを受けることはありませんが、不滅特別能力のクリーチャーが符呪カードの標的になることは可能です。

ダッシュの特殊能力を持つクリーチャーが、橋に最も近いクリーチャーではない場合、1ターン中に2回の攻撃を行いますか?ジャンプで1回の攻撃を行い、クリーチャーのターンに2回目の攻撃を行いますか。いいえ、ダッシュの特殊能力を持つクリーチャーは、1ターンに1回しか攻撃しません。

いつダッシュの攻撃ボーナスが消えますか。ダッシュの攻撃ボーナスは攻撃フェイズの最後まで有効です。

荒れ狂いの特殊能力が付いているクリーチャーはクリーチャーを倒し、同じ列に他の敵がいない時、堡塁/牙城を攻撃しますか。はい、荒れ狂いの特殊能力を持つクリーチャーは列に最後の敵のクリーチャーを倒したら、もう一回攻撃する際に堡塁/牙城を攻撃します。(クリーチャーがこのターンにプレイに参加し、レイジの特殊能力のおかげで攻撃を許可された場合を除きます)

荒れ狂いの特殊能力を持つクリーチャーは牙城をを攻撃する際にもう一回攻撃出来ますか。いいえ、クリーチャーを倒す時だけに荒れ狂いは発動します。牙城はクリーチャーではありません。

Until when does an adjacent creature benefit from the special ability granted by an Aura? The adjacent creature benefits as long as the creature with Aura is in play. As soon as that creature moves or leaves play (and returns to its owner’s hand), the adjacent creature loses the effect granted by the Aura.

オーラを持っているクリーチャーは自分の能力から恩恵を受けることができますか。いいえ、そのクリーチャーはその能力をもっていません。隣接する2つの潜在的なクリーチャーだけが特殊能力の恩恵をうけることができます。

Translation :

Sergio E Vasquez – 日本語 Japanese

Yamamura Midori (山村 緑)- 日本語

One Comment

  1. いつダッシュの攻撃ボーナスが消えますか。ダッシュの攻撃ボーナスは攻撃フェイズの最後まで有効です。 gaming laptop cheap!