Spanish – Reglas del juego

Contenido

Extensión Independiente

¿Qué es el Pack de Iniciación (formerly Starter Kit)?

Es un mazo de 36 cartas que permite a los jugadores descubrir Clash of Decks fácilmente. Se puede adquerir gratuitamente en una tienda de juegos o a través de nuestra tienda online (pagando sólo el envío): www.clashofdecks.com

¿Qué es una extensión independiente?

Una extensión independiente es un pack de 36 cartas que completa y renueva la experiencia de juego. Cada extensión independiente puede ser jugada de manera autónoma, pero también puede ser combinada con otra para una mayor y profunda rejugabilidad.

6 extensiones independientes serán publicadas en 2022: Treachery, Submersion, Breaching In, Deliquescence, Elusive, y Resistance.

Introducción

Eres un Señor Hechicero superviviente del Archipiélago Erret, donde enormes puentes conectan cientos de islas entre sí. Estos puentes dieron una vez al Archipiélago su grandeza y prosperidad, permitiendo al comercio florecer en la isla. De hecho, los bienes y riquezas del Archipiélago sólo transitaban a través de estos puentes que proporcionaban a los habitantes una vida cómoda y despreocupada. Pero ahora, la superpoblación, el agotamiento de los recursos naturales y la codicia ciega de los Señores Hechiceros han creado un desequilibrio catastrófico en el Archipiélago Erret. No pasa un día sin que la tierra se desgarre o sin que los mares engullan la más frágil de las islas. Ahora los Señores Hechiceros luchan por el control de las islas más elevadas y seguras del Archipiélago. Para sobrevivir en estas tierras hostiles, deberás cruzar los puentes y combatir los otros Señores Hechiceros para reclamar sus tierras.

Objetivo del juego

Construir un mazo de 8 cartas Criatura o Encantación y combatir a otros Señores Hechiceros para destruir sus Fuertes. Para ello, intenta reducir los puntos de vida (PV) de tu oponente a 0. El total de PV es representado por las 8 cartas que se poseen en mano al principio de la partida y por la manera en que se desplaza la carta Fuerte en tu mano. Siempre será visible la posición y la orientación de la carta Fuerte en la mano de tu oponente, representando cuántos PV le quedan.


Preparación

Antes de empezar una partida de Clash of Decks, los jugadores deciden el Formato y el Modo de juego.

  • 1 – Elige el Modo de juego dependiendo del numero de jugadores:
    • 1 jugador: Solitario
    • 2 jugadores: Duelo

Los demás Modos de juego para 3 o 4 jugadores serán pronto disponibles (por equipos, individual).

  • 2 – Elige el Formato de juego: Preconstruido, Draft o Construido; y prepara tu mazo según tu elección.

Excepción: Para el modo solitario no se puede elegir el formato construido.

Ahora, sigue los 5 pasos de preparación:

  1. Sitúa las 2 cartas Puente en el área de juego.
  2. Cada jugador recibe una carta Fuerte.
  3. Cada jugador baraja las cartas de su mazo y las toma todas en su mano.
  4. Cada jugador sitúa su carta Fuerte en el extremo izquierdo de su mano, del lado Bastión hacia arriba.
  5. Lanza una moneda para determinar el 1er jugador.

El área de juego se compone de 2 líneas, cada una se extiende hacia ambos lados de cada puente.
No hay límite en el número de cartas que se pueden poner en una línea.

El Reino del jugador A se sitúa a la izquierda de la carta Puente. El Reino del jugador B se sitúa a la derecha de la carta Puente. Se recomienda a los jugadores sentarse uno al lado del otro.

Regla de Oro: En el caso de una eventual contradiccón, el texto de una Habilidad especial siempre prevalece sobre las reglas de base.


Formatos

Preconstruido (nivel principiante)

Sólo necesitas una copia del Pack de iniciación. Este formato está recomendado para tus primeras partidas. Cada jugador elige 1 de los 4 mazos preconstruidos de la lista.

Modo solitario: Las cartas de los otros 3 mazos constituirán el mazo de la IA (página 7).

Draft (nivel intermedio)

Necesitarás una copia del Pack de iniciación y, al menos, una extensión independiente. Este formato se recomienda una vez se haya jugado con cada uno de los mazos preconstruidos. Los jugadores eligen las cartas desde un único mazo para construir ellos mismos su mano con 8 cartas únicas (junto con el Fuerte).

  1. Forma un mazo barajando todas las cartas.
  2. Los jugadores eligen las cartas siguiendo los estos pasos:
    • a. Revela las 4 primeras cartas del mazo.
    • b. El jugador A elige 1 de las 4 cartas reveladas.
    • c. El jugador B elige2 de las 3 cartas que quedan.
    • d. El jugador A toma la última carta. Si los jugadores tienen menos de 8 cartas en mano, volver al paso a., invirtiendo el orden de los jugadores A y B.

Construido(nivel experto)

Cada jugador debe tener una copia del Pack de iniciación. Para mejor optimizar la construcción del mazo, recomendamos que cada uno posea una extensión independiente. Este formato está destinado a expertos que dominan perfectamente la mecánica del juego, así como la sinergia entre habilidades especiales.
Antes de comenzar la partida, cada jugador contruye su propio mazo eligiendo sus 8 cartas entre todas las del juego.

Aclaración: Las cartas en doble están prohibidas en todos los formatos. Cada mazo debe contenter 8 cartas diferentes.


Cartas

Cada carta Criatura y Encantación tiene un coste en Maná indicado en su esquina superior izquierda.

Cartas Criatura

Las Criaturas tienen el valor de los Puntos de Vida (PV) en el icono de “escudo” y el valor de Ataque (VA) en el icono “hacha”. Las Criaturas entran en juego y permanecen en él hasta ser destruidas.

Cartas Encantación

Las Encantaciones pueden ser jugadas por el jugador activo en cualquier momento durante la fase 2: Invocación. Una Encantación puede tener como objetivo cualquier criatura (ya sea propia o del oponente) pero nunca el Fuerte enemigo. Cuando se juega una Encantación, el efecto se resuelve inmediatamente y la carta vuelve al extremo derecho de la mano de su propietario.

Carta Fuerte

Cada carta Fuerte tiene un verso Bastión. Cuando se menciona un “Fuerte”, nos referimos a esta carta, independientemente de qué lado se encuentre en ese momento (Fuerte o Bastión).
Las carta Fuerte representa los PV de su propietario, de acuerdo a la posición que ocupa en la mano. Las cartas destruidas vuelven a la mano desplazando la carta Fuerte hacia la izquierda, lo que modifica los PV y el Maná del jugador. Esta mecánica compensa al jugador por la pérdida de la Criatura, nivelando la fuerza existente entre los jugadores y la progresión de la partida. Cuantas más criaturas se tengan en juego, menos cartas se tendrán en mano, incrementando el riesgo de que la carta Fuerte llegue al extremo derecho de la mano.

Nota: Un jugador que solamente posea la carta Fuerte en mano, pierde automáticamente la partida.

Nota: Las cartas de Clash of Decks cards son compatibles con las fundas de 56x87mm.

Habilidades especiales

Los siguientes iconos representan las Habilidades especiales de algunas cartas Criatura o Encantamiento. Cada Habilidad especial de una carta en juego está activa en todo momento y se activa automáticamente: si el efecto se puede aplicar, entonces se debe aplicar. Una Criatura no puede contener varias Habilidades especiales idénticas.

Nota: Cuando varias Criaturas deban activar sus Habilidades especiales, resuelvelas en este orden: primero, las Criaturas de la línea superior, desde a más alejada al Puente hasta la más cercana al Puente; luego las Criaturas de la línea inferior en el mismo orden.


Modo Duelo

La partida se juega en una sucesión de turnos, empezando por el turno del 1er jugador. El jugador que tiene el turno se llamará “jugador Activo”. Un turno está dividido en 3 fases:

Fase 1 – Regeneración de Maná

El jugador Activo gana tanto Maná como cartas posea en su mano (carta Fuerte incluida).

Excepción: El 1er jugador sólo gana 6 de Maná al comienzo de su primer turno (en lugar de 9).

Durante su turno, el jugador Activo puede usar su Maná en la fase 2 y 3 para jugar cartas de su mano. El Maná no utilizado se pierde al final el turno.

Fase 2 – Invocación

El jugador Activo puede utilizar su Maná para jugar las cartas de su mano (Criaturas y Encantaciones). Se puede elegir no jugar ninguna carta. Sólo se pueden jugar las 4 cartas que se encuentren lo más a la izquierda de la mano en cada momento (sin tener en cuenta la carta Fuerte), siempre y cuando se pueda pagar el coste en Maná.

Nota: Cuando un jugador juegue una carta de su mano, una nueva carta de la mano quedará inmediatamente disponible y podrá ser jugada durante el mismo turno si el jugador tiene suficiente Maná.

Nota: Dependiendo del número de cartas en mano, se podrá jugar varias veces consecutivas la misma carta Encantación.

Un jugador no puede gastar más Maná del que dispone en cada momento. Cuando un jugador juega una Criatura, la pone de manera visible en el área de juego, en la línea de su elección, siempre en la zona de su Reino y a continuación de la última Criatura puesta en juego en esa línea. La Criatura permanecerá en juego hasta ser destruida.

Fase 3 – Asalto

Las Criatura controladas por el jugador activo atacan, exceptuando las Criaturas jugadas el mismo turno. Las Criaturas se activan en el siguiente orden: primero, las Criaturas de la línea superior, empezando por las más alejadas al puente hasta las más cercanas; luego las Criaturas de la línea inferior empezando igualmente por las más alejadas al puente hasta las más cercanas a él. Una Criatura inflige su Valor de Ataque (VA) a la Criatura enemiga más cercana al Puente en su misma línea. Si ninguna Criatura enemiga puede ser atacada, el daño de la Criatura va directamente al Fuerte enemigo.

Atacar una Criatura

Cuando una Criatura sufre tanto daño (ya sea en un solo ataque o combinado) que su valor de PV, es destruida: el exceso de Daño se pierde y la Criatura eliminada vuelve a la posición más a la derecha de la mano de su propietario. Si fuera necesario, su propietario desplaza inmediatamente todas sus Criaturas de esa línea hacia el Puente, rellenando así los huecos realizados.
Una Criatura que no llegue a ser destruida recupera todos sus PV al final del turno.
Una Criatura atacada no puede contraatacar.

Nota: Si varias Criaturas son destruidas al mismo tiempo, las cartas vuelven a la mano de su propietario en el siguiente orden: primero, las criaturas de la línea superior, empezando por la más alejada al Puente hasta la más cercana a él; luego las Criaturas de la línea inferior en el mismo orden.

Nota: El exceso de Daño se pierde, es posible absorber un gran Valor de Ataque con una Criatura que posea un valor bajo de PV.

Atacar el Fuerte

Cuando el Fuerte recibe el Daño, desplaza la carta tantas posiciones hacia la derecha de la mano de su propietario como daño recibido.

Si el Bastion alcanza la posición más a la derecha de la mano, este es destruido: gira la carta en su lado Fuerte (dejando el lado Bastion hacia abajo) y devuelve la carta al extremo izquierdo de la mano. El exceso de Daño realizado al Bastión se pierde y no será aplicado al Fuerte.
Si el Fuerte alcanza la posición más a la derecha de la mano de un jugador, este jugador pierde automáticamente la partida. Una vez que el jugador activo ha resuelto la Fase 3, su turno termina y su oponente se convierte en el jugador activo.

Fin de la partida

El juego termina cuando el Fuerte de un jugador alcanza la posición más a la derecha de su mano. Su oponente gana la partida.


Modo Solitario – Partida Rápida

El Modo Solitario te permite jugar a Clash of Decks solo, en una partida rápida o customizada. Se aplican todas las reglas de base del juego. Si una regla del Modo Solitario contradice las reglas de base, se aplica la regla del Modo Solitario. La IA hace referencia a la Inteligencia Artificial a la que se enfrenta el jugador en el Modo Solitario.

Preparación del Formato Preconstruido:

El jugador elige 1 de los 4 mazos preconstruidos listados en la página 4. Las cartas de los otros 3 mazos formarán el mazo de la IA.

Preparación del formato Draft:

  1. El jugador recibe 1 carta Fuerte.
  2. Sitúa las 2 cartas Puente en el área de juego.
  3. Forma un mazo barajando las 32 cartas.
  4. El jugador selecciona las cartas siguiendo estos pasos:
    • a. Revelar las 4 primeras cartas del mazo.
    • b. El jugador elige 1 de las 4 cartas reveladas, dando las otras 3 a la IA.
    • c. Si el jugador no posee 8 cartas en su mano, volver al paso a.
  5. El jugador baraja sus cartas y las toma en su mano.
  6. El jugador añade la carta Fuerte en el extremo izquierdo de su mano con el lado Bastion hacia arriba.
  7. Baraja las 24 cartas de la IA y colócalas boca abajo formando su mazo personal.
  8. Añade 1 carta Fuerte, con el lado Bastión hacia arriba, bajo el mazo de la IA.
  9. El jugador empieza la partida.

Cómo se juega

Para el desarrollo del turno, se utilizan estrictamente las mismas reglas que en el Modo Duelo.

Recuerda: Sólo tienes 6 de Maná en el primer turno.

La IA juega de la siguiente manera:

Fase 1 – Regeneración de Maná

Durante el Juego rápido, la IA gana una cantidad fija de 6 de Maná y una cantidad variable de 1 de Maná por cada Criatura que el jugador tenga en juego en ese momento.

Fase 2 – Invocación

Revela la carta superior del mazo de la IA y ponla en la línea superior del lado del Reino de la IA, tras cualquier Criatura ya puesta en juego.
Si el total del valor de Maná de las Criaturas invocadas este turno por la IA no supera su Maná actual disponible, revela otra carta del mazo de la IA y ponla en la línea inferior del lado del Reino de la IA, detrás de cualquier Criatura ya puesta en juego. Continúa invocando cartas, alternando entre la línea superior e inferior, hasta que el valor de las cartas invocadas por la IA este turno alcance o exceda su Maná actual disponible.
Si la IA revela una carta Encantación, el objetivo siempre será la Criatura más cercana al puente de esa línea. Si no hubiera ningún objetivo en esa línea, la IA no gasta el Maná de la carta y la Encantación se descarta sin tener efecto.
La pila de descartes de la IA se sitúa al lado de su mazo y se forma con las Criaturas destruidas y las Encantaciones utilizadas.

FAse 3 – Asalto

Cuando la IA sufre un ataque directo de las Criaturas del jugador, descarta tantas cartas de su mazo en su pila de descartes como el valor del daño recibido. Cuando el mazo de la IA esté vacío y su Bastión sea revelado, gíralo del lado del Fuerte, baraja las cartas de la pila de descartes de la IA y sitúalas boca abajo sobre la carta fuerte para formar de nuevo su mazo.

Fin de la partida y condiciones para ganar:
La partida termina en estos 2 casos:

  • Si el Fuerte del jugador llega a la posición más a la derecha de su mano, la IA gana inmediatamente la partida.
  • Si se vacía el mazo de la IA revelando la carta Fuerte (del lado Fuerte), el jugador gana inmediatamente la partida.

Modo Solitario – Partida Customizada

¡Customiza el nivel de dificultad de la IA e intenta alcanzar el nivel 10!
Recomendamos que practiques con algunas partidas en Modo Rápido antes de lanzarte en el Modo Customizado para asegurarte que dominas las reglas y especificaciones del Modo Solitario de Clash of Decks.

  1. Tras el draft, elige un nivel de dificultad entre 1 (muy fácil) y 10 (muy difícil).
  2. Customiza la IA asignando tantos puntos de dificultad como el nivel elegido entre los siguientes parámetros:
    • a. Determina la cantidad variable de Maná durante la fase de regeneración de Maná de la IA:
      • +2 de Maná por cada Criatura que tengas en juego .
    • b. Determina la cantidad fija de Maná durante la fase de regeneración de Maná de la IA:
      • 7
      • 8
      • 9
      • 10
    • c. Determina el 1er jugador:
      • La IA
    • d. Determina la resistencia de la IA:
      • Cada ataque contra el mazo de la IA sólo inflige 1 de daño cada vez
    • e. Elige las Habilidades especiales que serán adquiridas por todas las Criaturas de la IA:
      • Afilado
      • Berserker
      • Desaparecer
      • Perforación
      • Rabia
      • Sprint
      • Acuático
      • Catalizador
      • Instinto
      • Protección
      • Salpicadura
  3. ¡Juega!

Módulo Campeón (próximo bloque) : puedes elegir jugar con cartas Campeón customizadas. En ese caso, restar 2 puntos del nivel de dificultad.


Módulo Campeón

Las cartas Campeón no aparecen en el Pack de iniciación o en las extensiones independientes: estas cartas sólo pueden ser creadas a través del generador de cartas online. Las cartas Campeón pueden ser imprimidas gratuitamente como “Print and Play” o pedidas bajo demanda en PVC a través de nuestra tienda online: www.clashofdecks.com

Los Campeones son un módulo opcional que añade nuevas reglas a la partida. Un Campeón es una Criatura con elementos especiales; todas las reglas aplicadas a las Criaturas se aplican también a los Campeones. Si una regla del Módulo Campeón contradice las reglas de base, se aplica la regla del Módulo Campeón. El Módulo Campeón puede ser jugado en Formato Draft y Construido, como en Modo Duelo y Solitario Customizado.

Consejo: Si no estás en capacidad de imprimir o hacer imprimir las cartas Campeón, puedes simplemente designar cualquier carta Criatura que no participe en la partida como tu Campeón.

Preparación:

Tras construir los Mazos, los jugadores eligen y revelan sus cartas Campeones. Cada jugador elige un solo Campeón para toda la duración de la partida. Un Campeón no va a la mano con las otras Criaturas o Encantaciones que pertenecen al mazo de un jugador. En cambio, se sitúa boca arriba en la mesa, cerca del área de juego, fuera del Reino del jugador.

Condiciones de Invocación:

Un Campeón puede ser invocado como cualquier otra Criatura, pagando su coste en Maná. Un Campeón puede ser invocado durante cualquier fase de invocación, como si estuviera entre las 4 cartas más a la izquierda de la mano de su propietario. Cuando se invoca a un Campeón, se paga 1 Maná menos por cada Criatura, de ambos Reinos, que tenga un coste idéntico de Maná que él. Un Campeón exhausto no puede ser invocado: tiene que ser reactivado primero.

Condiciones de Re-invocación:

Cuando un Capeón es destruido, no vuelve a la mano de su propietario. En cambio, estará exhausto (girado en horizontal) y situado cerca del área de juego de nuevo. Mientras el Campeón esté exhausto, no podrá ser invocado. Tan pronto como cualquier jugador (o la IA en el Modo Solitario) juegue una carta con el mismo coste en Maná que el Campeón, reactiva (enderezándola a la vertical) la carta Campeón.


Habilidades Especiales

Importante: los jugadores harán referencia al símbolo de la habilidad especial inscrito en la carta.

Aéreo: Si la carta se encuentra en la línea superior, ésta no atacará a las Criaturas enemigas. Atacará directamente al Fuerte enemigo, ignorando a las Criaturas enemigas. Otorgar la habilidad especial Rabia al poseedor de la línea superior no tendrá efecto. Otorgar la habilidad especial Defensor al poseedor de la línea superior le impedirá atacar tanto a las Criaturas como al Fuerte.

Acuático: Siempre que el poseedor esté adyacente al Puente, infligirá el doble de daño. Si el poseedor tiene la Habilidad especial Sprint, el ataque bonus adquirido por el Sprint también se duplica.

Aura: El Aura siempre está asociada a otra Habilidad especial. Siempre que el poseedor esté en juego, las Criaturas adyacentes de la misma línea se benefician de la Habilidad especial asociada. El poseedor, él mismo, no se beneficia de esta Habilidad especial. Si el poseedor se desplaza o sale del juego (volviendo a la mano de su propietario), las dos potenciales Criaturas adyacentes pierden el efecto adquirido por el Aura.

Berserker: Cada vez que el poseedor ataque y destruya una Criatura enemiga, ataca de nuevo. Resuelve enteramente el ataque del poseedor antes de resolver los ataques y efectos de las siguientes Criaturas. Tras haber destruido la última Criatura enemiga de esa línea, ya que debe atacar de nuevo, ataca al Fuerte enemigo (a menos que haya atacado el mismo turno que entra en juego gracias a la Habilidad especial Rabia).

Catalizador: Si el poseedor está en juego durante la Fase 1, gana +2 de Maná este turno. No hay límite de cantidad de Maná que un jugador puede ganar durante la Fase 1: Regeneración de Maná.

Protección: Durante tu turno, Protección reduce a 0 la primera fuente de daño dirigida hacia el poseedor. La fuente de daño incluye cualquier Criatura o Encantación que inflija al menos 1 de daño. Los efectos adicionales de esa fuente de daño siguen aplicándose(Splash, Perforación, etc.) y afectan las otras Criaturas con normalidad.

Rabia: El poseedor puede atacar a las Criaturas enemigas el mismo turno en el que entra en juego. Este efecto no permite al poseedor atacar al Fuerte el mismo turno en el que entra en juego. Si no hubiera enemigos que pudieran ser atacados cuando el poseedor entra en juego, la Habilidad especial Rabia no tendrá efecto.

Regeneración: Cada vez que el poseedor inflija daños a un objetivo, desplaza la carta Fuerte una posición hacia la izquierda en la mano. Si el Fuerte estuviera ya en la posición más a la izquierda, entonces gira la carta a su posición Bastión y colócala en la segunda posición más a la derecha de la mano.

Afilado: Cuando el poseedor inflige suficiente daño como para destruir una Criatura, el exceso de daño se aplica directamente al Fuerte enemigo. Si más de una Criatura fuera destruida por un sólo ataque (por ejemplo, con Splash o Perforación), el exceso de daño se aplica al Fuerte simultáneamente. Esta Habilidad no tiene efecto contra una Criatura con la Habilidad especial Protección, que reduce el daño generado a 0 y no habría exceso de daño.

Splash: El poseedor inflige el daño a la Criatura objetivo Y a la Criatura que ocupa la misma posición en la línea vecina. Este efecto sólo se aplica a Criaturas, nunca al Fuerte enemigo. El daño infligido a más de un objetivo se resuelve de manera simultánea.

Defensor: El poseedor puede atacar a Criaturas enemigas pero no al Fuerte enemigo. Esta Habilidad especial es un malus. Para compensar esto, el poseedor de esta Habilidad es más fuerte que otras cartas con el mismo coste de Maná.

Indestructible: El poseedor no sufre efectos ni daños de las Encantaciones (pero pueden ser objetivos de éstas)

Instinto: Después de que el poseedor haya sufrido al menos 1 de daño de una Criatura sin que éste haya sido destruido, él ataca a la Criatura más cercana al Puente en su misma línea tras resolver cada ataque de la Criatura atacante. Si no hubiera una Criatura enemiga, el poseedor ataca el Fuerte enemigo. La Habilidad especial Instinto se activa después de la Habilidad especial Desaparecer.

Mercenario: Cuando el poseedor debe volver a la mano de su propietario, en lugar de esto, vuelve a la posición más a la derecha de la mano del oponente (o sobre el mazo de la IA si se juega en Solitario). Esta Habilidad especial es un malus. Para compensar esto, el poseedor de esta Habilidad es más fuerte que otras cartas con el mismo coste de Maná.

Perforación: El poseedor inflige el daño a su objetivo Y a la Criatura situada inmediatamente detrás en la misma línea. Este efecto sólo se aplica a Criaturas, nunca al Fuerte enemigo. El daño de un ataque con más de un objetivo se resuelve de manera simultánea.

Precio de la sangre: Si no tienes suficiente Maná para pagar la totalidad del coste del poseedor, gasta todo el Maná que quede, y sufre 1 daño por cada Mamá que falte desplazando el Fuerte de una posición hacia la derecha de tu mano. Este daño se realiza 1 a 1.

Sprint: Cada vez que el poseedor ataque, desplázalo hasta que esté adyacente a la carta Puente en su misma línea. Este turno, el poseedor inflige +X de daño, donde X = al número de Criaturas por las que haya saltado. Solamente ataca una vez, pero su VA (Valor de Ataque) queda modificado hasta el final de la Fase 3: Asalto.

Parásito: Cuando el poseedor entra en juego, puede situarse sobre otra Criatura ya en juego de su Reino. El VA, PV y las Habilidades especiales de ambas Criaturas se acumulan mientras estén en juego. Cuando se destruyen, ambas cartas vuelven a la mano de su propietario, empezando por el poseedor de la Habilidad. El poseedor también puede entrar en juego como una Criatura independiente. El poseedor no puede situarse sobre otra Criatura que ya posea la Habilidad especial Parásito. Parásito no acumula la Habilidad especial Vulnerabilidad con el VA de otras Criaturas. Ignorar el VA indicado y aplicar sólo Vulnerabilidad.

Desaparecer: Después de que el poseedor reciba al menos 1 de daño sin ser destruido, desplázalo a la posición más alejada del puente en su misma línea. Si el poseedor fuera atacado por una Criatura, Desaparecer se activa una vez que la Criatura atacante haya terminado y resuelto cada uno de sus ataques. Desaparecer se activa antes que la Habilidad especial Instinto.

Vulnerabilidad: El VA (Valor de Ataque) del poseedor inflige X de daño a una Criatura enemiga o al Fuerte, donde X = PV – 1 del objetivo. Si el poseedor ataca a más de un objetivo (por ejemplo, con Splash o Perforación), los efectos se aplican a cada objetivo. Esta Habilidad especial debilita al objetivo en lugar de destruirlo. Combinada con otras Habilidades especiales como Sprint o Acuático, el poseedor puede destruir cualquier objetivo en un sólo ataque. Si el poseedor ataca al Fuerte enemigo, este se desplaza hasta la segunda posición más a la derecha de su mano, sin girar la carta (por ejemplo, el Bastión se quedaría del mismo lado).


Una Historia Increíble

Clash of Decks fue publicado inicialmente en Francia en el 2020, en un formato inusual: un juego de cartas en una sola hoja en el que tenías que recortar las cartas tú mismo. Después, nuevas extensiones independientes salieron a la luz cada mes. A finales del 2020 decidimos cambiar el modelo de realización. Clash of Decks había muerto…

La Campaña de Kickstarter de Mayo del 2021, con el objetivo de crear el juego con un formato evolutivo, con componentes más convencionales, tales que cartas más “reales”, más grandes, de mejor calidad y con su estuche. Nuestro principal objetivo: ¡hacer que Clash of Decks fuera accesible a todo el mundo! Así creamos la campaña Kickstarter con una apuesta atrevida: ofrecer el juego a todos los patrocinadores, ¡libre de cargas! La campaña de Clash of Decks fue recibida con gran entusiasmo y obtuvo más de 20,000 patrocinadores. Esta única campaña nos permitió imprimir y distribuir más de 36,000 copias del Kit de Iniciación de Clash of Decks.

Volvimos a Kickstarter a finales del 2021 gracias a una gran comunidad de decenas de miles de jugadores. A día de hoy, Clash of Decks se distribuye en las tiendas de Francia gracias a Tribuo, y en el resto del mundo gracias a Lucky Duck Games.


Equipo y Créditos

Leandre Proust
Autor y editor

Adeline Deslais
Editora y logística

Clément Proust
Diseñador gráfico

Ezequiel López
Translator

Publisher: Grammes Edition
French Distributor: Tribuo
International Distributor: Lucky Duck Games
Proofreaders: Siegfried Würtz, Raphaël R., Estelle Vernet
Translator: Albin Chevrel
Manufacturer: Cartamundi Made in the UE (Belgium, Poland)

Board Game Arena is the world’s first online boardgaming platform. You can play Clash of Decks for free on it and take part in numerous tournaments organized on the platform.

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