Rulebook online in Galician – Regras do xogo

Contenido

Expansións Autoxogables

Qué é o Initiation Pack (antigamente Starter Kit)?

É un mazo de 36 cartas que permite ós xogadores descubrir Clash of Decks fácilmente. Podes conseguilo gratis nunha tenda de xogos ou a través da nosa tenda online (pagando só o envío): www.clashofdecks.com

Qué é unha expansión autoxogable?

Unha expansión autoxogable é un conxunto de 36 cartas que poden completar e renova-la túa experiencia de xogo. Cada expansión autoxogable pode xogarse por si soa, pero poden tamén combinarse con outra para unha xogabilidade considerablemente máis profunda e unha rexogabilidade infinita.

6 expansións autoxogables serán publicadas en 2022: Treachery, Submersion, Breaching In, Deliquescence, Elusive, and Resistance.

Introducción

Es un Señor-Feiticeiro sobrevivente do Arquipélago de Erret. Un territorio onde centos de illas están conectadas unhas con outras por inmensas pontes. As pontes outorgaron ó Arquipélago grandeza e prosperidad, e permitiron o florecente comercio entre as súas illas. A riqueza do Arquipélago que transitaba únicamente por estas pontes ofrecía a tódo-los habitantes unha vida de confort e despreocupación. Pero hoxe en día, a superpoboación, o esgotamento dos recursos naturais e a cobiza cega dos Señores-Feiticeiros provocaron un desequilibrio cataclísmico no Arquipélago de Erret. Non pasa un día sen que a terra se desfaga e as augas traguen as illas máis fráxiles. Os Señores-Feiticeiros agora loitan entre eles polo control das illas máis altas e seguras do Arquipélago. Para sobrevivir nestes lugares hostís, debes cruza-las pontes e loitar contra os outros Señores-Feiticeiros para facerte coas súas terras.

Obxetivo do xogo

Constrúe un mazo de 8 cartas de Criaturas ou Encantamentos e loita con outros Señores-Feiticeiros para destrui-los seus Bastións/Fortes! Para facelo, trata de reduci-los Puntos de Vida do oponente (HP) a 0. Este HP total está representado polas 8 cartas que comezan na túa man na partida e pola forma que a túa carta de Bastión se move na túa man. Sempre vera-la posición e orientación do Bastión do teu oponente na súa man, mostrando canto HP lle queda.


Preparación

Antes de comezar unha partida de Clash of Decks, os xogadores acordan o Formato e o Modo de xogo.

  • 1 – Escolle o Modo de xogo dependendo do número de xogadores:
    • 1 xogador: Solitario
    • 2 xogadores: Duelo

Máis Modos de xogo para 3 ou 4 xogadores estarán pronto disponibles (Equipos, Todos contra todos).

  • 2 – Escolle un Formato de xogo: Preconstruido, Draft ou Construido; depois prepara o teu mazo consecuentemente.

Excepción: Para unha partida en Solitario, non se pode escolle-lo formato Construido.

Despois, segue os 5 pasos de preparación:

  1. Coloca as 2 cartas de Ponte na área de xogo.
  2. Cada xogador recibe 1 carta de Forte.
  3. Cada xogador baralla as súas cartas e lévaas todas á man.
  4. Cada xogador coloca a súa carta de Bastión/Forte na posición máis á esquerda da súa man coa cara de Bastión á vista.
  5. Lanza unha moeda para determinar quen vai primeiro.

A área de xogo consiste en 2 liñas, cada liña expande cada lado dunha carta de Ponte.
Non hai límite de número de cartas que poden ser colocadas nunha liña.

O Reino do Xogador A está localizado á esquerda das cartas de Ponte. O Reino do Xogador B está localizado á dereita das cartas de Ponte. Recoméndase ós xogadores sentarse un fronte ó outro.

Regra de Ouro: En caso de contradicción, o texto dunha Habilidade Especial sempre prevalece ás regras.


Formatos

Preconstruido (nivel principiante)

Só precisas unha copia do Pack de Iniciación. Este formato recoméndase nas primeiras partidas. Cada xogador escolle 1 dos 4 Mazos preconstruidos mostrados á dereita.

Solitario: As cartas dos outros 3 Mazos constituirán o Mazo da IA (páxina 7).

Draft (nivel intermedio)

Precisarás unha copia do Initiation Pack e, polo menos, unha expansión. Este formato é recomendado unha vez probes os Mazos preconstruidos. Os xogadores escollen cartas dun mazo compartido para construi-la man de 8 cartas únicas (xunto coa Fortaleza).

  1. Forma o mazo barallando tóda-las cartas.
  2. Os xogadores seleccionan cartas seguindo estes pasos:
    • a. Revela as 4 primeiras cartas do mazo.
    • b. O xogador A escolle 1 das 4 cartas disponibles.
    • c. O xogador B escolle 2 da 3 cartas restantes.
    • d. O xogador A colle a última carta.
      Se os xogadores teñen menos de 8 cartas na man, volve ó paso a., invertindo xogadores A e B.

Construido (nivel experto)

Cada xogador debe posuir unha copia do Initiation Pack. Para optimiza-la construcción do mazo, recoméndase posuir cada expansión. Este formato está destinado a expertos que coñecen perfectamente as mecánicas de xogo, así como as sinerxias entre Habilidades Especiais.
Antes de empeza-la partida, cada xogador constrúe o seu propio mazo escollendo 8 cartas entre tóda-las cartas do xogo.

Aclaración: Os duplicados están prohibidos en tódo-los Formatos. Cada Mazo debe incluir 8 cartas diferentes.


Cartas

Cada carta de Criatura e Encantamento ten un coste de Maná indicado na esquina superior esquerda.

Cartas de Criatura

As cartas de Criatura teñen un valor de Puntos de Salud (HP) no icono do “escudo” e un valor de Ataque (AV) no icono de “Hacha”. As Criaturas entran en xogo e permanecen en xogo ata ser destruidas.

Cartas de Encantamento

Os Encantamentos poden ser xogadas polo Xogador Activo en calquer momento da Fase 2: Invocación. Un Encantamento pode apuntar a calquer Criatura (incluindo as propias Criaturas do xogador) pero nunca poden apuntar á Fortaleza inimiga. Cando un Encantamento se xoga, o seu efecto resólvese inmediatamente. A carta devólvese á dereita na man do seu propietario.

Carta de Fortaleza

Cada carta de Fortaleza ten un lado de Bastión e outro de Forte. Cando se menciona “Frotaleza”, refírese á carta, sen importar o lado boca arriba na man do propietario.
A carta de Fortaleza representa o HP do propietario, de acordo coa súa posición na man. As cartas destruidas que volven á man moven a Fortaleza á esquerda, repoñendo o HP e o Maná do xogador. Este mecanismo compensa a pérdida dunha Criatura, balanceando o poder entre xogadores a medida que a partida progresa. Cantas máis Criaturas tes en xogo, menos cartas tes na man, elevando o risco de que a Fortaleza alcnace á zona máis á dereita na túa man.

Nota: Un xogador que ten como única carta na man a Fortaleza perde a partida.

Nota: As cartas de Clash of Decks son compatibles con fundas de 56x87mm.

Habilidades Especiais

Os iconos de abaixo representan as Habilidades Especiais de algunhas cartas de Criatura e Encantamento. Cada Habilidade Especialnunha carta en xogo é activada en todo momento e se executa automáticamente: se se pode aplicar, debe aplicarse. Unha Criatura non pode aplicar varias veces a mesma Habilidade Especial.

Nota: Cando varias Criaturas deben executa-los efectos das súas Habilidades Especiais, se resolven na seguinte orde: primeiro, as Criaturas na liña de arriba, dende a máis alonxada á Ponte ata á máis cercana; despois as Criaturas da liña de abaixo; dende a máis alonxada á Ponte ata a máis cercana.


Modo duelo

Unha partida xógase nunha sucesión de turnos, empezando polo turno do primeiro xogador. O xogador co turno chámase Xogador Activo. Un turno divídese en 3 fases:

Fase 1 – Rexeneración de Maná

O Xogador Activo gaña tanto Maná coma cartas ten na man (Fortaleza incuida).

Excepción: O primeiro xogador só gaña 6 Maná ó principio do seu primeiro turno (en vez de 9).

Durante o seu turno, o Xogador Activo pode usa-lo seu Maná nas fases 2 e 3 para xogar cartas da súa man. O Maná que non se gasta pérdese ó final do turno.

Fase 2 – Invocación

O xogador Activo pode gasta-lo seu Maná para xogar cartas da súa man (Criaturas e Encantamentos). Poden escoller non xogar cartas. Só poden xogar as 4 cartas á esquerda na súa man neste momento(non contando a carta de Fortaleza), se poden paga-lo coste de Maná.

Nota: Cando un xogador xoga unha carta da súa man, unha nova carta na súa man ponse inmediatamente disponible e pode ser xogada durante o turno actual se o xogador ten suficiente Maná.

Nota: Dependendo do número de carta na man, xoga-lo mesmo Encantamento múltiples veces é posible.

Un xogador non pode gastar máis Maná do que teñen neste punto. Cando un xogador xoga unha Criatura, colócaa boca arriba na área de xogo, na liña que escolla, sempre no lado do seu Reino e detrás de calquer Criaturaxa en xogo nesa liña. Unha Criatura permanece en xogo ata ser destruida.

Fase 3 – Asalto

Cada Criatura controlada polo Xogador Activo ataca, coa excepción das Criaturas xogadas no turno actual. As Criaturas actívanse na seguinte orde: primeiro, Criaturas da liña superior, de máis lonxe a máis preto da Ponte; despois as Criaturas da liña inferior, de máis lonxe a máis preto da Ponte. Uha Criatura inflixe o seu AV á Criatura inimiga máis preto da Ponte na súa liña. Se non se pode atacar a unha Criatura inimiga, o dano inflíxese directamente á Fortaleza inimiga.

Atacando unha Criatura

Cando unha Criatura sufre polo menos tanto dano combinado como o seu valor HP, é destruida: o exceso de Dano pérdese e a carta volve á dereita da man do propietario. Se é necesario, o propietario move inmediatamente tóda-las súas Criaturas nesa liña hacia á Ponte, cubrindo o espazo que foi liberado. Unha Criaturaque non foi destruida recupera todo o seu HP ó final do turno. Unha Criatura atacada non devolve o golpe.

Nota: Se varias Criaturas son destruidas ó mesmo tempo, as cartas volven á dereita da man do propietario nesta orde: primeiro, Criaturas da liña Superior, dende máis lonxe a máis preto da Ponte; despois Criaturas da liña inferior; de máis lonxe a máis preto da Ponte.

Nota: Co exceso de Dano perdido, é posible absorber un ataque de alto valor cunha Criatura con pouco HP.

Atacando a Fortaleza

Cando a Fortaleza recibe Dano, move esa carta tantas posicións á dereita da man do xogador.

Se o Bastión acada a posición máis á dereita da man do xogador, é destruido: xira a Fortaleza de modo que o Forte está boca arriba ( e o Bastión boca abaixo) e pon a Fortaleza de volta á posición máis á esquerda na man do propietario. O exceso de Dano sobre o Bastión non pasa ó Forte. Se o Forte acada a posición máis á dereita na man do xogador, ese xogador perde inmediatamente a partida. Unha vez o Xogador Activo resolve a súa Fase 3, finaliza o seu turno e o oponente convírtese no Xogador Activo.

Fin de Partida

A partida termina tan pronto coma o Forte dun xogador acada a posición máis á dereita na man. O seu oponente gaña a partida.


Modo solitario – Partida rápida

O modo solitario permite xogar Clash of Decks só, en partida ráipda ou personalizada. Tóda-las regras de base se aplican. Se unha regra do Modo Solitario contradí as regras, a regra do Modo Solitario prevalece. AI refírese á Intelixencia Artificial á que o xogador se enfronta no Modo Solitario.

Preparación para o Formato Preconstruido:

O xogador escolle 1 dos 4 Mazos preconstruidos listados na páxina 4. As cartas dos outros 3 Mazos formarán o Mazo da AI.

Preparación do formato Draft:

  1. O xogador recive unha carta Fortaleza.
  2. Coloca as 2 Pontes na área de xogo.
  3. Forma un mazo barallando as 32 cartas.
  4. O Xogador selecciona cartas seguindo estes pasos:
    • a. Revela as 4 primeiras cartas do Mazo.
    • b. O Xogador escolle 1 das 4 cartas disponibles, dando as 3 restantes á AI.
    • c. Se o Xogador non ten 8 cartas na man, volve ó paso a.
  5. O xogador baralla as cartas no seu Mazo e as colle na man.
  6. O Xogador pon a súa Fortaleza na posición máis á esquerda da man, mostrando a cara do Bastión.
  7. Baralla as 24 cartas da AI e ponas boca abaixo formando o mazo da AI.
  8. Coloca unha Fortaleza, co Bastión cara arriba, baixo o mazo da AI.
  9. O xogador é o primeiro xogador.

Cómo xogar

O teu turno se xoga exactamente igual ca no Modo Duelo.

Recordatorio: Só tes 6 de Maná no primeiro turno.

O turno da AI xógase da seguinte maneira:

Fase 1 – Rexeneración de Maná

Durante unha Partida Rápida, a AI unha cantidade fixa de 6 de Maná e unha cantidade variable de 1 de Maná por Criatura ue o Xogador teña actualmente en xogo.

Fase 2 – Invocación

Revela a primeira carta do mazo da AI e colócaa na liña superior do reino da AI, tras calquera Criatura xa en xogo.
Se o valor total de Maná das cartas invocadas no reino da AI este turno é máis baixo que o Maná disponible, revela a primeira carta do mazo da AI e colócaa na liña inferior do reino da AI, tras calquera Criatura xa en xogo. Continúa invocando cartas, alternando entre a liña superior e inferior, ata que o valor das cartas invocadas pola AI este turno alcance ou exceda o seu Maná disponible.
Se a AI revela unha carta de Encantamento, sempre apunta a Criatura inimiga máis preto á Ponte nesa liña. Se non hai obxetivo, a AI nongasta Maná, a carta de Encantamento non ten efecto e é descartada no descarte da AI.
O descarte da AI localízase preto ó seu mazo e consiste en Criaturas destruidas e cartas de Encantamento usadas.

Fase 3 – Asalto

Cando a AI sufre un ataque directo das Criaturas do Xogador, pon tantas cartas do mazo da AI boca arriba no descarte da AI coma Dano inflixido. Cando o mazo da AI se vacía e o seu Bastión é revelado, xira a Fortaleza co Forte boca arriba, e forma o mazo da AI outra vez barallando o descarte da AI enriba do Forte.

Fin de partida e condicións de victoria:
A partida finaliza en 2 casos:

  • Se o Forte do Xogador pasa á posición máis á dereita na súa man., a AI gaña inmediatamente a partida.
  • Se se vacía o mazo da AI e o seu Forte é revelado, o Xogador gaña inmediatamente a partida.

Modo Solitario – Partida Personalizada

Personaliza o nivel de dificultade da AI e intenta progresar ata o nivel 10!
Recomendamos que practiques cunhas poucas partidas Rápidas antes de intentar unha Partida Personalizada, para asegurar que dominas as regras e especificidades do Modo Solitario de Clash of Decks.

  1. Despois do draft, escolle o nivel de dificultade entre 1 (moi fácil) e 10 (moi difícil).
  2. Personaliza a AI asignando tantos puntos de dificultade coma o nivel escollido entre os parámetros escollidos:
    • a. Determina a cantidade variable de Maná durante a fase de Rexeneración de Maná da AI:
      • +2 de Maná por cada Criatura que tes en xogo .
    • b. Determina a cantidade fixa de Maná durante a fase de Rexeneración de Maná da AI:
      • 7
      • 8
      • 9
      • 10
    • c. Determina o primeiro Xogador:
      • A AI
    • d. Determina a resistencia da AI:
      • Os ataques contra o mazo da AI só inflixen 1 Dano cada un
    • e. Escolle Habilidades Especiais obtidas por tóda-las Criaturas da AI:
      • Afiando
      • Toleado
      • Desaparecer
      • Perforación
      • Rabia
      • Sprint
      • Acuático
      • Catalizador
      • Instinto
      • Protección
      • Salpicar
  3. Xoga !

Módulo de Campión (seguinte bloque): podes escoller xogar cunha carta de Campión personalizada. Neste caso, substrae 2 puntos de dificultade do teu Nivel de Dificultade.


Módulo de Campión

As cartas de Campión non son mostradas no Pack de Iniciación ou nas expansións autoxogables: estas cartas só se poden crear a través do xerador online de cartas. As cartas de Campión se poden imprimir de maneira gratuita ou pedilas a través da nosa tenda online: www.clashofdecks.com

Os Campións son un módulo opcional que engaden novas regras ó xogo. Un Campión é unha Criatura con elementos específicos; tóda-las regras que se aplican ás Criaturas tamén se aplican a eles. Se unha regra do Módulo de Campión contradí as regras de base, a regra do Módulo de Campión prevalece. O Módulo de Campión pode xogarse nos formatos de Draft e Contruido, así como nos modos de Partida de Duelo e Solitario – Presonalizado.

Consello: Se non podes imprimir ou non tes cartas de Campión impresas, podes simplemente designar calquera carta de Criatura que non sexa parte do teu Mazo coma o teu Campión.

Preparación:

Despois de forma-los mazos, os xogadores escollen e revelan a súa carta de Campión. Cada xogador escolle unha carta de Campión para toda a partida. Un Campión non se mantén na man coas outras Criaturas ou Encantamentos. Colócase boca arriba na mesa, preto da área de xogo e fora dos Reinos.

Condicións de Invocación:

Un Campión pode invocarse coma calquer outra Criatura, pagando o seu Maná. Un Campión pode invocarse durante calquera fase de Invocación, sempre se considera que está entre as 4 cartas máis a esquerda na man do propietario. Cando invocas un Campión, paga 1 menos de Maná por cada Criatura, de ambos Reinos, que comparten o seu coste exacto de Maná. Un Campión esgotado non se pode invocar: ten que prepararse primeiro.

Condicións de Reinvocación:

Cando se destrúe un Campión, non se devolve á man do propietario. Neste caso esgótase (ponse horizontal) e colócase preto da área de xogo outra vez. Mentres o Campión esté esgotado, non se pode invocar. Tan pronto coma calquer xogador (ou a AI para o Modo Solitario) xogue unha carta co mesmo coste de Maná, prepara (pon verticalmente) esta carta de Campión.


Habilidades Especiais

Importante: propietario refírese á carta coa Habilidade Especial.

Aéreo: Se o propietario está na liña superior, non pode atacar Criaturas inimigas. Ataca directamente a Fortaleza do inimigo, ignorando as Criaturas inimigas. Adicionalmente conceder a Habilidade Especial Rabia ó propietario na liña superior non ten efecto. Adicionalmente conceder a Habilidade Especial Defensor ó propietario na liña superior pode previr de atacar Criaturas ou a Fortaleza inimiga.

Acuático: Sempre que o propietario esté adxacente a unha Ponte, inflixe o doble de Dano. Se o propietario ten a Habilidade Especial Sprint, o ataque bonificado por Sprint será tamén doblado.

Aura: Aura está emparellada con outra Habilidade Especial. Sempre que o propietario está en xogo, as Criaturas adxacentes na mesma liña se benefician da súa Habilidade Especial emparellada. O propetario non se beneficia desta Habilidade Especial. Tan pronto coma o propietario se move ou deixa a partida (volvendo á man do propietario), as dúas Criaturas adxacentes potenciais perden o efecto obtido pola Aura.

Toleado: Cada vez que o propietario ataca e destrúe polo menos unha Criatura, ataca outra vez. Resolve tódo-los ataques do propietario antes de resolve-los ataques e efectos das seguintes Criaturas. Despois de destruir a última Criatura inimiga na súa liña, como debe atacar outra vez, ataca a Fortaleza inimiga (a menos que ataque no turno que entrou en xogo debido á Habilidade Especial Rabia).

Catalizador: Se o propietario está en xogo durante a túa Fase 1, gaña +2 de Maná este turno. Non hai límite de cantidade de Maná que un xogador pode gañar durante a Fase 1: Rexeneración de Maná.

Protección: Durante o teu turno, Protección reduce a primeira fonte de Dano apuntando ó propietario a 0. As Fontes de Dano inclúen calquer Criatura ou Encantamento que faga polo menos 1 Dano. Os Efectos destas fontes de Dano todavía se executan (Salpicar, Perforación, etc.) e inflíxense a outras Criaturas de maneira normal.

Rabia: O propietario pode atacar Criaturas inimigas durante o turno que entra en xogo.. Este efecto non permite ó propietario atacar a Fortaleza inimiga o turno que entra en xogo. Se non se pode atacar unha Criatura inimiga no turno que o propietario entra en xogo, a Habilidade Especial Rabia non ten efecto.

Rexeneración: Cada vez que o propietario fai dano a un obxectivo, move a Fortaleza do propietario unha posición cara á esquerda na súa man. Se o Forte debe desprazarse á esquerda mentres xa está na posición máis á esquerda na man do seu propietario, o Forte rótase entón para que o Bastión estea cara arriba, e despois móvese á segunda posición máis á dereita na man do seu propietario.

Afiando: cando o propietario inflixe suficiente dano para destruír unha Criatura, calquera dano en exceso inflíxese á Fortaleza inimiga. Se máis dunha Criatura é destruída por un só ataque (p.e. con Salpicadura ou Perforación), o exceso de dano inflíxese á Fortaleza inimiga nunha única instancia. O propietario non ten ningún efecto sobre unha criatura coa Habilidade Especial de protección, xa que reducir a fonte de dano a 0 non xera ningún exceso de dano.

Salpicadura: o propietario fai o seu Dano á Criatura obxectivo E á Criatura na mesma posición na liña veciña. Este efecto só se aplica ás Criaturas, nunca á Fortaleza inimiga. O dano causado a máis dun obxectivo resólvese nunha única instancia.

Defensor: O propietario pode atacar Criaturas inimigas pero non pode atacar a Fortaleza inimiga. Esta Habilidade Especial é unha penalización. O propietario é máis forte que outras cartas co mesmo coste de Maná para compensar.

Indestructible: O propietario non sufre Dano ou efectos de Encantamentos (pode ser tomada como obxetivo).

Instinto: Despois de que o propietario sufrise polo menos 1 Dano dunha Criatura sen ser destruida, ataca a Criatura máis preto da Ponte na súa liña, resólvese despois de cada ataque da Criatura atacante. Se non hai Criatura inimiga, o propietario ataca a Fortaleza inimiga. A Hbilidade Especial Instinto actívase despois da Habilidade Especial Desaparecer.

Mercenario: Cando o propietario debe volver á man do propietario, volve á posición máis á dereita na man do inimigo (ou enriba do mazo da AI nunha partida en Solitario). Esta Habilidade Especial é unha penalización. O propietario é máis forte que outras cartas co mesmo coste de Maná para compensar.

Perforación: O propietario inflixe o seu Dano á Criatura obxetivo E á Criatura detrás dela na mesma liña. Este efecto só se aplica a Criaturas, nunca á Fortaleza inimiga. O Dano dun ataque con máis dun obxetivo resólvese nunha única instancia.

Priezo de sangue: Se non tes suficiente Maná para paga-lo coste do propietario, gasta todo o teu Maná restante, despois por cada Maná que falte, sufre un Dano movendo a túa Fortaleza unha posición á dereita na túa man.

Sprint: Cada vez que o propietario ataque, móveo ata que esté adxacente á carta de Ponte na mesma liña. Este turno, o propietario inflixe +X Dano, onde X = número de Criaturas polas que pasou. Só ataca unha vez, pero o seu AV modifícase ata o final da Fase 3: Asalto.

Simbionte: cando o propietario entra en xogo, pódese colocar encima doutra Criatura que xa está en xogo no seu Reino. Os AV, HP e Habilidades Especiais de ambas as criaturas apílanse mentres permanezan en xogo. Cando se destrúen, ambas cartas volven á man do seu propietario, comezando polo propietario. O propietario tamén pode entrar en xogo como unha criatura independente. Non se pode colocar ó propietario por riba doutra Criatura que xa teña a Aabilidade Especial Simbionte. O Simbionte non acumula Vulnerabilidade co AV da outra Criatura. Ignora o AV indicado, só aplica Vulnerabilidade.

Desaparecer: despois de que o propietario sufra polo menos 1 dano sen ser destruído, móveo á posición máis afastada da Ponte na súa liña. Se o propietario foi atacado por unha criatura, Desaparecer execútase despois de que a criatura atacante remate e resolva cada un dos seus ataques. Desaparecer execútase antes da Habilidade Especial Instinto.

Vulnerabilidade: o AV do propietario inflixe X dano a unha Criatura ou Fortaleza inimiga, onde X = HP -1 do obxectivo. Se o propietario ataca máis dun obxectivo (p.e. con Salpicadura ou Perforación), os efectos aplícanse a cada obxectivo. Esta Habilidade Especial debilita o obxectivo en lugar de destruílo. Combinado con Habilidades Especiais como Sprint ou Acuático, o propietario pode destruír calquera obxectivo nun só ataque. Se o propietario ataca a Fortaleza inimiga, esta desprázase á segunda posición máis dereita na man do inimigo, sen cambiar de lado (p.e. o Bastión permanecería cara arriba).


Unha Historia Incrible

Clash of Decks publicouse inicialmente en Francia en 2020, nun formato inusual: un xogo de cartas, cuxas cartas tiñas que recortar ti mesmo nun folleto de cartón. Despois, cada mes lanzouse unha nova expansión independente. A finais de 2020, decidiuse cambiar o modelo de lanzamento. Clash of Decks estaba morto…

Unha campaña de Kickstarter en maio de 2021, co obxectivo de facer evolucionar o formato do xogo, con compoñentes máis convencionais, como cartas “reais”, máis grandes e de mellor calidade, xunto cunha caixa de almacenamento. O noso obxectivo principal: facer que Clash of Decks fose accesible a todos! Creamos así unha campaña de Kickstarter cunha aposta atrevida: ofrecer o xogo a todos os patrocinadores, de balde! A campaña Clash of Decks foi recibida con gran entusiasmo e co apoio de máis de 20.000 patrocinadores. Esta campaña única permitiunos, de feito, imprimir e distribuír máis de 36.000 copias do Kit de inicio de Clash of Decks.

Volvimos a Kickstarter a finais de 2021 grazas a unha forte comunidade de decenas de miles de xogadores. A partir deste día, Clash of Decks distribúese nas tendas de Francia grazas a Tribuo e no resto do mundo grazas a Lucky Duck Games.


Equipo e Créditos

Leandre Proust
Deseñador de xogos e editor

Adeline Deslais
Editora e loxística

Clément Proust
Deseñador gráfico

Sergio Carrera Fernández
Tradutor

Editorial: Grammes Edition
Distribuidor Francés: Tribuo
Distribuidor Internacional: Lucky Duck Games
Correctores:
Tradutor: Sergio Carrera Fernández
Fabricante: Cartamundi Made in the UE (Belgium, Poland)

Board Game Arena é a primeira plataforma de xogos de mesa en liña do mundo. Podes xogar a Clash of Decks de balde e participar en numerosos torneos organizados na plataforma.

Se tes algunha dúbida sobre as regras de Clash of decks, podes unirte a nós en Facebook ou Discord.