Enkonduko

Vi estas travivanta Sorĉisto-Princo el la insularo Ereto. Tio estas teritorio, kiu konsistas el centoj da insuloj konektitaj per pontegoj. Faciligante florantan komercon, la pontoj iam lasis la grandecon kaj prosperon flui de insulo al insulo. La riĉo de la insularo, kiu transiris nur trans ĉi tiuj pontoj, ofertis al ĉiuj enloĝantoj komfortan kaj senzorgan vivon. Hodiaŭ tamen, troloĝateco, elĉerpiĝo de naturaj rimedoj kaj la avideco de la Sorĉisto-Princoj estigis kataklisman malekvilibron en la insularo Ereto. Neniu tago pasas sen ke la tero distiriĝas, aŭ ke la maro malsate konsumas la plej fragilajn insulojn. Nun la Sorĉisto-Princoj batalas por la povo super la plej altaj kaj sekuraj insuloj de la insularo. Por travivi en ĉi tiu danĝera loko, vi iru trans la pontojn kaj batalu kontraŭ la aliaj Sorĉisto-Princoj por akiri ilian teron.

Preparado

Ĉiu ludanto ricevas unu “Bastiono/Fortikaĵo”-karton. Metu la du “Ponto”-kartojn en la ludejon.

Antaŭ ekludi je Clash of Decks (Stak-Batalon), elektu la ludaranĝon kaj ludmanieron, kiun vi deziras.

Unue elektu ludmanieron: la Unuopan manieron se vi deziras ludi sole aŭ la Duopan manieron se vi ludas je du ludantoj. Aliaj ludmanieroj (Kunlabore, Teame, Aparte, Heredume…) estos baldaŭ disponeblaj.

Poste elektu ludaranĝon: ĉu Antaŭkonstruitan, ĉu Diselektadan, ĉu Konstruitan.
Averto: se vi ludas je la Unuopa maniero, vi ne povas elekti la Konstruitan ludaranĝon.

ANTAŬKONSTRUITA:
Ni rekomendas al vi tiun ludaranĝon por viaj unuaj ludadoj. Ĉiu ludanto elektas unu el la kvar antaŭkonstruitaj kartstakoj. Se vi ludas je la Unuopa maniero, la kartoj de la tri aliaj kartstakoj konstituas la kartstakon de la Artefarita Intelegento. Por la Antaŭkonstruita ludaranĝo, vi bezonas nur unu ekzempleron de la Starta Ilaro (Starter Kit). Jen la listo de la 4 antaŭkonstruitaj kartstakoj:

  • DECK 1 : ANNIHILATION, BARON, BOOM!, BRUTE, CARAPACE, PARTISAN, REVENANT, TROLL
  • DECK 2 : ABOMINATION, ALPHA, COMBUSTION, LIEUTENANT, MICROCTOPUS, OGRE, SCRIBE, SHAMAN
  • DECK 3 : BRIGAND, DISCIPLE, GNOME, GRRR, MARTYR, METEORITE, PARASITE, VORTEX
  • DECK 4 : ABERRATION, ASSASSIN, CARNIVORE, CYCLONE, MACHINE, MUTANT, REPTILE, ZOMBIE

DISELEKTADA:
Ni rekomendas al vi la Diselektadan ludaranĝon post, kiam vi estos provinta ĉiujn antaŭkonstuitajn kartstakojn. En tiu ludaranĝo, la ludantoj elektas kartojn el unu komuna kartstako por konstrui al si manumon de 8 unikaj kartoj. Miksu ĉiujn kartojn kaj faru el ili unu kartremizon. Tiam malkaŝu la 4 unuajn kartojn de la supro de tiu kartremizo. Unue, la Ludanto A elektas unu karton el la 4 kartoj disponeblaj. Poste, la Ludanto B elektas 2 kartojn el la 3 disponeblaj. Fine, la Ludanto A ricevas la restantan karton. Refaru la saman sinsekvon, sed ĉi-foje la Ludanto B elektas la unuan karton. Refaru tiun sinsekvon ĝis, kiam ĉiu ludanto havas 8 kartojn je sia dispono enmane. Por la Diselektada ludaranĝo, vi bezonas nur unu ekzempleron de la Starta Ilaro (Starter Kit).

KONSTRUITA:
La Konstruita ludaranĝo estas por spertuloj, kiuj perfekte regas la ludmekanismojn, kaj ankaŭ la sinergiojn de la specialaj kapabloj. Antaŭ ekludi, la ludantoj konstruas sian propran kartstakon elektante 10 kartojn el ĉiuj kartoj de la ludo. Unue, la ludanto A malkaŝas la 10 kartojn de sia kartstako kun la videbla flanko supre kaj la ludanto B elektas el ili unu karton, kiu estas forigita de ties kartstako por la tuta ludado. Poste la ludanto B malkaŝas la 10 kartojn de sia kartstako kun la videbla flanko supre kaj la ludanto A elektas el ili unu karton, kiu estas forigita de ties kartstako por la tuta ludado. Tiam la ludanto A elektas unu duan karton el la 9 ceteraj en la kartstako de la ludanto B, ĝi estas forigita de ties kartstako por la tuta ludado. Fine, la ludanto B elektas unu duan karton el la 9 ceteraj en la kartstako de la ludanto A, ĝi estas forigita de ties kartstako por la tuta ludado. Post kiam du kartoj estas forigitaj el ĉiu kartstako, ĉiu ludanto posedas kartstakon el 8 kartoj. Por la Konstruita ludaranĝo, ĉiu ludanto bezonas unu apartan ekzempleron de la Starta Ilaro (Starter Kit).

Ĉiu ludanto miksas siajn kartojn. Ili formas la manon. Poste ili metas sian “Bastiono”-karton en la malplej dekstra pozicio de la mano. Kaptu moneron por elekti la komenconton. Por la unua vico, tiu komencas la ludon kun nur 6 Manaoj.

Ludado

Ludantoj faras sian vican unu post la alia. Vico konsistas el 3 fazoj:

Fazo 1 – Regenerado de Manao

La ludanto gajnas po unu Manao por ĉiu karto en sia mano (inkluzive de la “Bastiono/Fortikaĵo”-karto). Manao estas uzata por pagi la koston de kartoj. La ludanto povas uzi ĝin dum la dua fazo.

Fazo 2 – Alvokado:

La ludanto povas eldoni la Manaon gajnitan dum la unua fazo por ludi kartojn el sia mano. Ludanto povas ludi nur la kvar plej maldekstrajn kartojn en sia mano (ignorante la “bastiono/Fortikaĵo”-karton).

La Manaa kosto de karto estas indikata en sia supra maldekstra angulo. Manao kiu ne estas eldonata dum vico malaperas. Ludanto ne povas eldoni pli da Manao ol ri gajnis dum la antaŭa fazo 1.

La ludejo konsistas el du vicoj. Ludante la karton, la ludanto elektas en kiu vico ri metos ĝin.

Ludantoj alvokas estaĵojn nur en siaj propraj medioj: Ludanto A metas sian karton maldekstre de la “Ponto”-kartoj kaj ludanto B metas siajn kartojn dekstre de la “Ponto”-kartoj. La kvanto de kartoj en vico ne havas limon. Oni metas alvokitan estaĵon de sia mano en la ludejon. Oni metu ĝin en la elektitan vicon kun la bildo supren, malantaŭ la aliaj estaĵoj kiuj jam estas en la ludo. La karto restas en la ludo dum ĝi ne estas detruata.

Fazo 3 – Atakado

Estaĵo havas sanpoentojn kaj atakvaloron.

Estaĵo ne povas ataki dum la vico dum kiu ĝi eniras la ludon. Ĉiu estaĵo kiun ludanto regas damaĝas la kontraŭan estaĵon laŭ sia atakvaloro. Estaĵoj aŭtomate aktiviĝas laŭ fiksa vicordo: Unue aktiviĝas la supra vico, de la estaĵo plej longe for de la “Ponto” al la plej proksima; poste la suba vico, de la estaĵo plej longe for de la “Ponto” al la plej proksima.

Kiam estaĵo suferas almenaŭ tiom same da damaĝo kiom ĝi havas sanpoentojn, la estaĵo estas detruata. Ĝi suferas la tutan damaĝon kaŭzata de la atako kaj estas reprenata plej dekstre en la manon de ĝia posedanto.

Tiam oni movu ĉiujn estaĵojn unu pozicion pli proksime al la “Ponto”, por ke ili plenigu la spacon. Estaĵoj regajnas sian sanpoentojn je la fino de la vico.

Dum la atakado, estaĵo damaĝas la plej proksiman kontraŭan estaĵon laŭ sia atakvaloro. Se neniu kontraŭa estaĵo povas esti atakata, la estaĵo rekte damaĝas la “Bastiono/Fortikaĵo” de la kontraŭulo.

Kiam “Bastiono/Fortikaĵo” suferas damaĝon, ŝovu ĝin tiom same da poziciojn dekstren en la mano.

Kiam “Bastiono” atingas la plej dekstran pozicion en la mano de ludanto, ĝi estas detruata. Turnu ĝin al ĝia “Fortikaĵo”-flanko kaj remetu ĝin en la plej maldekstran pozicion de la mano. Aldona damaĝo direktata al la “Bastiono” ne plufluas al la “Fortikaĵo”. Kiam “Fortikaĵo” atingas la plej dekstran pozicion en la mano de ludanto, tiu ludanto perdas la ludon.

Fino de la ludo

La ludo finiĝas tiam, kiam “Fortikaĵo”-karto atingas la plej dekstran pozicion en la mano de ludanto. Ties kontraŭulo venkas.

Ludhelpilo

Estaĵoj estas metataj en la ludejon kaj restas tie ĝis ili detruiĝas.

Sorĉkarto povas esti ludata dum la alvoka kaj ataka fazo. Sorĉo povas celi ajnan estaĵon. La efiko de sorĉo estas aplikata tuj post kiam la karto estas ludata. Oni poste metu la sorĉkarton en la plej dekstran pozicion de sia mano.

Listo de specialaj lertoj

Ĉi tiuj simboloj reprezentas la specialajn lertojn de kelkaj estaĵoj. Oni konsideru ĉi tiujn specialajn lertojn nur kiam la estaĵo estas en la ludejo.

Plaŭdo : Damaĝas KAJ la celatan estaĵon KAJ la estaĵon en la sama loko en la apudo vico.

Traboro : Damaĝas KAJ la celatan estaĵon KAJ la estaĵon malantaŭ ĝi en la sama vico (ne la Bastiono/Fortikaĵo).

Kolero : Povas ataki kontraŭajn estaĵojn (ne la Bastiono/Fortikaĵo) dum la vico en kiu ĝi eniras en la ludejon.

Protekto : Malpliigas la damaĝon de la unua atako kiu celas ĉi tiun estaĵon ĝis 0.

Nerompebleco : Ne suferas efikojn aŭ damaĝon de sorĉkartojn.

Frenezo : Ĉiun fojon kiam ĉi tiu estaĵo atakas kaj detruas kontraŭan estaĵon, ĝi atakas denove.

Sprinto : Ĉiun fojon kiam ĉi tiu estaĵo atakas, movu ĝin ĝis ĝi estas la estaĵo plej proksima al la Ponto. Ĉi tiun atakon, ĝi faras aldonan damaĝon +x, en kiu x egalas al la nombro de estaĵoj preter kiuj ĝi moviĝis.

Aŭro : La apuda estaĵo profitas de ĉi tiu speciala lerto.

Categories: Non classé

0 Comments

Leave a Reply

Avatar placeholder

Your email address will not be published. Required fields are marked *